Podsumowanie II kwartału

Miniony kwartał był kolejnym krokiem w stronę premiery trybu Early Access Forever Skies. Na ostatniej prostej znajdują się prace nad Vertical Slicem (Milestone 5.4), który będzie stanowił podstawę wczesnego dostępu i dalszej rozbudowy gry. Rozbudowujemy także zespół, tak aby zapewnić płynność produkcji. Kontynuujemy działania marketingowe, które wpływają na wciąż rosnącą społeczność wokół gry. Dodatkowo w kwietniu otrzymaliśmy silne wsparcie biznesowe w postaci istotnej umowy z partnerem, a w czerwcu pozytywną ocenę za rok 2021 w trakcie ZWZA. Na szersze podsumowanie II kwartału 2022 roku zapraszamy poniżej.


Produkcja



Dla produkcji bardzo istotnym wydarzeniem minionego kwartału był pozytywny feedback od naszego partnera biznesowego dotyczący dema gry. Zostało ono wcześniej przygotowane na bazie zakończonego w I kwartale 2022 roku Milestone’a 5.3 (Loop). Potwierdziło to słuszność obranego kierunku oraz pozwoliło przejść w fazę finalizacji Milestone’a 5.4 (Vertical Slice), a co za tym idzie i całego Milestone’a 5. Obecnie prace nad tym etapem zbliżają się ku końcowi, a ich efektem będzie demo Vertical Slice, pokazujące przekrój istotnych mechanik i lokacji gry w docelowej jakości.


Co istotne, zamknięcie Milestone’a 5 będzie momentem wejścia w fazę produkcji. Szeroki zakres mechanik i “zasady gry” zbudowane w pełnym wielogodzinnym demie gry na tym etapie będą już nakreślone, a produkcyjnie zespół będzie mógł się skupić na “wertykalnej” rozbudowie gry, polegającej na dodawaniu wcześniej zaplanowanych dodatkowych lokacji, przeciwników, urządzeń, czy innych elementów np. wzbogacających sterowiec. Szczegóły dotyczące filozofii stojącej za konstrukcją etapów preprodukcji i produkcji w Far From Home można zgłębić w tym filmie.



Demo Vertical Slice poddane zostanie zamkniętym focus testom, a następnie w zależności od otrzymanych wyników, zostanie podjęta decyzja dotycząca pokazania go dalej: prasie, influencerom oraz graczom. To kroki bezpośrednio poprzedzające premierę trybu Early Access gry. Wyniki wspomnianych wyżej testów będą miały zatem ogromny wpływ na ustalenie ostatecznej daty premiery. Chcemy mieć bowiem pewność, że w momencie premiery trybu Early Access jakość udostępnianej produkcji będzie na odpowiednio wysokim poziomie. Istotną rolę w procesie doboru daty będą odgrywały także kwestie marketingowe, w tym kalendarz premier innych gier oraz tzw. “okna premierowe”. Odpowiedni dobór daty premiery jest bardzo istotnym elementem wpływającym na potencjalny sukces sprzedażowy, dlatego jesteśmy przygotowani na kilka scenariuszy, a z ostateczną decyzją i jej ogłoszeniem wstrzymujemy się, by poznać więcej szczegółów i co za tym idzie móc dokonać możliwie najlepszego w naszej ocenie wyboru.


Marketing


Po dwóch dużych, świetnie przyjętych beatach marketingowych w I kwartale 2022 roku, na początku II kwartału udało nam się przekroczyć liczbę 100 tys. wishlist Forever Skies na platformie Steam. W kolejnym, czerwcowym beacie skupiliśmy się na pokazaniu kluczowych mechanik w grze, do czego posłużył minutowy gameplay trailer, który miał swoją premierę w ramach IGN Expo - Summer of Gaming 2022. Na oficjalnym kanale IGN w niecały miesiąc od premiery materiał zebrał ponad 190 tys. wyświetleń, co jest czwartym wynikiem pośród licznie zaprezentowanych przy okazji wydarzenia trailerów.



O trailerze i ujawnionych nowościach szeroko informowały najważniejsze media branżowe, a na łamach magazynu Game Informer pojawił się obszerny wywiad dotyczący gry. Warto dodać, że wcześniej w trakcie kwartału specjalny materiał poświęcony Forever Skies trafił na łamy innego cenionego branżowego serwisu - Games Radar.


W II kwartale kontynuowaliśmy także działania mające na celu angażowanie rozrastającej się społeczności wokół gry. Liczba członków kanału discord gry niedawno przekroczyła liczbę 1,5 tys., społeczność śledzących grę na Steam to już blisko 20 tys. graczy. Chcemy coraz mocniej zaznaczać naszą obecność na Steam m.in. biorąc udział w wydarzeniach powiązanych z tematyką gry, bądź wyznawanymi przez nas wartościami. W II kwartale przykładem takiego działania był udział w steamowym wydarzeniu promującym wartości związane z Dniem Ziemi i ekologią.



W kolejnej fazie kampanii marketingowej zaczniemy opowiadać nieco więcej o drugiej kluczowej część gry, czyli świecie pod pyłem. W świat ten wprowadzały już nieco ostatnie sceny drugiego trailera, a także nasz niedawny wywiad opublikowany na portalu The Escapist. Podobnie jak wcześniej, na pierwszym planie chcemy postawić gameplay. Jak dotąd nasze działania w tym kierunku przyniosły dobre wyniki i w naszej ocenie istotnie wspomagają one ciągły wzrost społeczności graczy skupionej wokół gry na Steam oraz naszego kanału discordowego.



Planujemy również udział w sierpniowej akcji na Steam Survival Fest, promującej gry survivalowe. Ponadto rozmawiamy z organizacja Whale and Dolphin Conservation o podjęciu współpracy dla promowania ekologicznych wartości. To jednak nie koniec, im bliżej będziemy premiery trybu Early Access, tym nasze działania marketingowe będą intensywniejsze.


Zespół



II kwartał stał pod znakiem intensywnego rozwoju zespołu w związku ze zbliżającą się premierą trybu Early Access Forever Skies. Do zespołu dołączył Grafik 3D Adrian Fik. Ponadto zespół od strony graficznej wspiera od minionego kwartału Concept Artist Michalina Wojna. Dołączył do nas także Kamil Jamiołkowski, który zajmuje się UI/UX Designem.


Biznes


Kluczowym wydarzeniem biznesowym II kwartału była podpisana na początku kwietnia umowa z dużym partnerem biznesowym, finalizująca wielomiesięczne negocjacje. O umowie wspominaliśmy już nieco w poprzednim newsletterze (choć omawiał on I kwartał, to opublikowany został po podpisaniu umowy), jednak warto przypomnieć kluczowy fakt, który na obecnym etapie możemy ujawnić. Na podstawie wspomnianej umowy możemy domknąć finansowanie budżetu na bieżący rok. Dodatkowo potencjalne korzyści z umowy wykraczają poza okres 2022 roku. Co istotne, w samym fakcie nawiązania współpracy ze wspomnianym partnerem biznesowym dostrzegamy ogromny potencjał marketingowy, budujący zainteresowanie zarówno wśród graczy, jak i inwestorów, dlatego też póki co nie ujawniamy szczegółowych informacji na ten temat. Chcemy, aby ogłoszenie kluczowych informacji dotyczących partnera nastąpiło w najbardziej dopasowanym pod kątem marketingu momencie.



Kolejnym istotnym z punktu widzenia biznesowego wydarzeniem II kwartału 2022 roku było Walne Zgromadzenie Akcjonariuszy, które odbyło się 24 czerwca w Krakowie. W trakcie WZA przegłosowane zostały wszystkie wcześniej sygnalizowane przez zarząd projekty uchwał, w tym zatwierdzenie sprawozdań finansowego, rady nadzorczej i zarządu. Członkowie wspomnianych organów otrzymali również absolutoria za rok 2021. Akcjonariusze zaakceptowali także propozycję lekkiego rozszerzenia zaakceptowanego w 2020 roku Programu Motywacyjnego. Maksymalna wielkość warunkowej emisji przewidziana w jego ramach wzrosła z 168.750 do 191.100 akcji. W związku ze zmianą wielkości warunkowego podwyższenia kapitału oraz rejestracją w I kwartale 2022 roku pierwszej transzy akcji z programu motywacyjnego, zaktualizowany został także statut spółki.


Spotkania z zarządem


Chcielibyśmy także poinformować o podjęciu kolejnego kroku ułatwiającego akcjonariuszom dostęp do informacji o spółce. Mowa o kwartalnych spotkaniach online, które będą odbywały się przy okazji publikacji raportów okresowych. Zachęcamy oczywiście do zadawania pytań dotyczących Far From Home w dowolnym momencie drogą mailową (e-mail ir@farfromhome.games), jednak mamy nadzieje, że cokwartalna prezentacja zarządu połączona z sesją Q&A będzie stanowiła jeszcze większą zachętę do dialogu i dobre uzupełnienie newslettera oraz raportów okresowych. Więcej informacji na ten temat podamy w sierpniu, gdy opublikowany zostanie raport za II kwartał 2022 roku.